Orthogonale Koordinatensysteme:Übersicht

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To-do:

  • Einleitung etwas plausibler (es gibt doch genügend Beispiele)
  • Formulierungen überarbeiten (insbes. fett)

Einführung

Da unterschiedliche Problemstellungen unterschiedlich komplexe Darstellungen erfordern, ist es sinnvoll verschiedene Koordinatensysteme zu verwenden. Möchte man beispielsweise die Kraftwirkungen unterschiedlicher Punktladungen aufeinander berechnen, verwendet man ein Koordinatensystem, um die Punktladungen in relativer Position zueinander angeben zu können. Dafür muss, egal welches Koordinatensystem verwendet wird, immer ein Bezugspunkt fest gewählt werden. An welcher Stelle sich der Bezugspunkt befindet ist willkürlich. Wählt man diesen Bezugspunkt geschickt, vereinfacht sich dadurch jedoch die anschließende Berechnung.

Koordinatensysteme dienen zur eindeutigen Beschreibung von Positionen (z. B. von Punktladungen) im Raum.

Mithilfe von Koordinatensystemen, kann ein Punkt P durch einen Vektor beschrieben werden, der von dem Bezugspunkt zu dem Punkt P zeigt. Der Vektor wird dann entweder mit Hilfe der Koordinatendarstellung oder der Komponentendarstellung beschrieben. Die Komponenten werden dabei in der Regel so gewählt, dass sie zueinander orthogonal sind, also senkrecht aufeinander stehen.

Bei den drei in den folgenden Abschnitten betrachteten Fällen, nämlich den kartesischen Koordinaten, den Zylinderkoordinaten und den Kugelkoordinaten, handelt es sich um orthogonale Koordinatensysteme. Dabei stehen die Einheitsvektoren \vec{\textbf{e}}_\mathrm{1}, \vec{\textbf{e}}_\mathrm{2}, \vec{\textbf{e}}_\mathrm{3} senkrecht aufeinander und weisen immer in die Richtung wachsender Koordinatenwerte. Setzt man die Einheitsvektoren in das Skalarprodukt ein, ergibt sich durch die Orthogonalität automatisch:


\vec{\textbf{e}}_\mathrm{1} \cdot \vec{\textbf{e}}_\mathrm{2} = 
\vec{\textbf{e}}_\mathrm{2} \cdot \vec{\textbf{e}}_\mathrm{3} =
\vec{\textbf{e}}_\mathrm{3} \cdot \vec{\textbf{e}}_\mathrm{1} = 0

Außerdem sind die hier behandelten Koordinatensysteme so genannte Rechtssysteme, das heißt, dass das Vektorprodukt zweier aufeinander folgender Einheitsvektoren den jeweils nächsten Einheitsvektor ergeben muss, dies kann auch durch die [Rechte Hand Regel1] veranschaulicht werden:


\vec{\textbf{e}}_\mathrm{1} \times \vec{\textbf{e}}_\mathrm{2} = \vec{\textbf{e}}_\mathrm{3},
\vec{\textbf{e}}_\mathrm{2} \times \vec{\textbf{e}}_\mathrm{3} = \vec{\textbf{e}}_\mathrm{1},
\vec{\textbf{e}}_\mathrm{3} \times \vec{\textbf{e}}_\mathrm{1} = \vec{\textbf{e}}_\mathrm{2}

Übersicht

Das kartesische Koordinatensystem

Bei dem kartesischen Koordinatensystem sind die Koordinatenachsen geradlinig und orthogonal angeordnet, so dass die Achsen ein Rechtssystem bilden, welches durch die Rechte Handregel 1 beschrieben werden kann. Der Schnittpunkt der Achsen wird Koordinatenursprung genannt. Die Einheitsvektoren sind parallel zu den Achsen angeordnet und zeigen immer in Richtung wachsender Koordinatenwerte, daher sind die Einheitsvektoren auch unabhängig von der Position des Punktes im Raum und zeigen immer dieselbe Richtung an.

P= P(x,y,z)
-\infty\leq x\leq\infty
-\infty\leq y\leq\infty
-\infty\leq z\leq\infty
Das Kartesische Koordinatensystem
Zylinderkoordinaten

Bei den Zylinderkoordinaten bleibt die z-Koordinate im Vergleich zu den kartesischen Koordinaten unverändert (hä?). In der x-y-Ebene werden allerdings die Koordinaten \rho und \varphi verwendet. \rho gibt den Abstand zur z-Achse an, während \varphi den Winkel zwischen der positiven x-Achse und dem Punkt P angibt. Dabei wird \varphi entgegen des Uhrzeigersinns gezählt.

P=P(\rho,\varphi,z)
0\leq \rho\leq\infty
0\leq \varphi\leq 2\pi
-\infty\leq z\leq\infty
Zylinderkoordinaten
Kugelkoordinaten

Bei dem Kugelkoordinatensystem bestimmt r den Abstand zum Ursprung. \varphi wird wie bei den Zylinderkoordinaten zwischen der positiven x-Achse und dem Punkt P angegeben und verläuft dabei entgegen des Uhrzeigersinns. Dabei entsprechen Punkte mit dem selben \varphi-Wert Punkten mit dem selben "Längengrad". Die dritte Koordinate ist der Winkel \vartheta, er wird zwischen der positiven z-Achse und dem Punkt P gemessen. Auch hier gilt, alle Punkte mit dem selben Winkel \vartheta liegen auf dem selben "Breitengrad".

P=P(r,\varphi,\vartheta)
0\leq r\leq\infty
0\leq \varphi\leq 2\pi
0\leq \vartheta\leq\pi
Kugelkoordinaten
Krummlinige orthogonale Koordinatensysteme
P=P(u_1,u_2,u_3)
Krummlinige Koordinaten